akus_schabanack #1

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# ff14-mitigator — FFLogs Mitigation Analyzer
## Projekt
PHP/HTML/JS-Tool zum Analysieren von FFXIV-Raidlogs via FFLogs OAuth2 PKCE + GraphQL API.
Kein Framework, kein Composer, kein npm — Plain PHP für Shared Hosting.
Drei Tabs:
- **Report-Tab**: Report-Code eingeben, Fight auswählen → Fight-JSON-Ausgabe + Event Explorer
- **Analyse-Tab**: Spielerübersicht + AoE-Timeline mit Mitigation-Tracking, Pull-Vergleich, Phase-Filter
- **Planer-Tab** *(in Entwicklung)*: Cooldown-Planer für Raid-Mitigation — Log-Import, manuelle Bearbeitung, Job-basierte Spell-Verfügbarkeit, DR-Simulation
## Architektur & Konventionen
### Trennung von PHP, HTML und JS
- **PHP-Logik** gehört ausschließlich in `index.php` (und API/Auth-Endpunkte). Keine Geschäftslogik in Templates.
- **HTML** gehört in `templates/`. Jede logisch in sich geschlossene Komponente ist eine eigene Datei.
- **CSS** gehört in `css/`. Jede CSS-Datei hat einen klar abgegrenzten Scope (base, layout, components, analysis).
- **JavaScript** gehört in `js/`. Keine Inline-Scripts in Templates außer dem `<script src="...">` Tag in `page.php`.
### Template-System
`index.php` setzt alle Variablen und ruft dann `require templates/page.php` auf. Templates sind reine Ausgabe — sie lesen Variablen aus dem Scope, setzen aber keine.
### Geteilter JS-State
`window.App` in `app.js` hält den gemeinsamen State für alle Tabs:
```js
window.App = { reportCode, fightId, fightStart, fightEnd, phases: [], fights: [] }
```
`window.analysisTab` (definiert in `analysis.js`) stellt Hooks bereit:
- `onFightSelected()` — wird von `app.js` aufgerufen wenn ein Fight gewählt wird
- `onTabOpen()` — wird von `tabs.js` aufgerufen wenn der Analyse-Tab geöffnet wird
- `onFightsLoaded(fights)` — wird von `app.js` aufgerufen nach Report-Load (befüllt Vergleichs-Dropdown)
- `reset()` — wird von `app.js` aufgerufen wenn ein neuer Report geladen wird
## Dateistruktur
```
index.php — PHP-Logik: Auth-Check, Variablen, require page.php
config.php — Konstanten (CLIENT_ID, URIs) + session_start_safe()
templates/
page.php — HTML-Skeleton (head, body), routet zu login oder app
login.php — Login-Overlay (nicht authentifiziert / Token abgelaufen)
topbar.php — Topbar mit Logo + Tab-Navigation + Token-Ablaufzeit
tab-report.php — Report-Tab: includes report-form, fight-select, event-explorer, output-card
tab-analysis.php — Analyse-Tab: Spieler-Grid + Pull-Vergleich + AoE-Timeline HTML
report-form.php — Report-Code-Eingabe Card
fight-select.php — Fight-Auswahl Dropdown Card
event-explorer.php — Event Explorer Card (Ability/DataType/EventType/Spieler-Filter)
output-card.php — Terminal-Ausgabe Card + Initial-Hint
css/
base.css — CSS-Variablen, Reset, Basis-Styles, Feedback-Klassen
layout.css — App-Shell, Topbar, Tabs, Login-Overlay, Form-Helpers
components.css — Cards, Inputs, Buttons, Badges, Terminal
analysis.css — Spieler-Grid, AoE-Timeline, Mitigation-Icons, HP-Bar, Ref-Row
js/
app.js — Formular, Fight-Dropdown, Fetch, window.App State, Event Explorer
tabs.js — Tab-Switching, ruft window.analysisTab.onTabOpen() auf
analysis.js — Analyse-Tab: Daten laden, Spieler rendern, Timeline rendern, Pull-Vergleich
auth/
start.php — PKCE generieren, Session speichern, Redirect zu FFLogs
callback.php — Code gegen Token tauschen, Token in Session speichern
api/
fight.php — POST-Endpunkt: Fight-Liste via GraphQL → JSON
analysis.php — POST-Endpunkt: Spieler + AoE-Events + Mitigations → JSON
abilities.php — POST-Endpunkt: Ability- + Spielerliste für Event Explorer Dropdowns
debug-events.php — POST-Endpunkt: Raw Events für Event Explorer (mit Filterung)
assets/
icons/mitigation/ — Lokal gespeicherte Ability-Icons (PNG, von XIVAPI)
debug/
schema.php — Einmaliges Schema-Explorer Tool (nicht produktiv deployen)
```
## Design-System
CSS-Variablen in `css/base.css`:
- Hintergründe: `--bg0` (#08090d) bis `--bg3` (#1c2130), `--bgcard` (#121620)
- Akzentfarbe: `--gold` (#c8a84b)
- Text: `--t1` (hell) / `--t2` (gedimmt) / `--t3` (sehr gedimmt)
- Farben: `--blue`, `--green`, `--red`, `--orange`
- Fonts: `--font-d` Cinzel (Titel/Logo), `--font-b` Inter (Body)
- Border-Radius: `--r` (klein), `--rl` (groß)
## Analyse-Tab — Konzepte & Entscheidungen
### AoE-Erkennung
- Verwendet `damage` Events mit `includeResources: true` (enthält `buffs`-Feld für Mitigations)
- Tick-Schaden (`ev['tick'] = true`) und `abilityGameID ≤ 7` (Auto-Attacks) werden gefiltert
- **Proximity Clustering** statt fixer Zeitfenster: Events werden pro `abilityGameID` gesammelt, dann in Cluster eingeteilt — ein neuer Cluster beginnt wenn der Abstand zum ersten Event im aktuellen Cluster `> CLUSTER_WINDOW_MS` (1000ms) beträgt
- AoE = Cluster mit ≥ 3 unterschiedlichen `targetID`s
- Pro Target werden `amount`, `absorbed`, `overkill`, `hp` (nach Treffer), `maxHp` und `buffs` gespeichert; bei mehreren Hits desselben Targets pro Cluster werden `amount`/`absorbed`/`overkill` summiert
### Spielernamen statt IDs
- `masterData.abilities` (gameID → Name) wird zusammen mit `playerDetails` in einem einzigen Query abgerufen
- `$mitigIdMap` (gameID → Mitigation-Meta) wird aus zwei Quellen befüllt:
1. `masterData.abilities` — für Abilities die als Events im Report auftauchen (Name-basiertes Matching)
2. Statische `statusId`-Felder in `MITIGATION_ABILITIES` — Fallback für Abilities die nicht in masterData stehen (z.B. Pre-Pull-Buffs)
### Mitigation-Tracking
Getrackte party-wide Buffs + Schilde + Boss-Debuffs (definiert in `MITIGATION_ABILITIES` in `api/analysis.php`):
Drei `buffType`-Kategorien:
- **`buff`**: Damage Reduction — Passage of Arms (15%), Troubadour/Tactician/Shield Samba (15%), Dark Missionary/Heart of Light/Temperance/Sacred Soil/Expedient/Collective Unconscious/Holos/Kerachole/Magick Barrier (10%), Fey Illumination (5%)
- **`shield`**: Barrieren — Divine Veil, Guardian, Shake It Off, Bloodwhetting, Divine Benison, Divine Caress, Intersection, Neutral Sect, the Spire, Panhaima, Holosakos, Eukrasian Prognosis, Eukrasian Diagnosis, Differential Diagnosis, Haima, Galvanize, Seraphic Veil, Catalyze, Radiant Aegis, Tempera Coat, Tempera Grassa, Improvised Finish
- **`debuff`**: Boss-Debuffs — Reprisal, Feint, Addle (je 10%)
**Statische Status-IDs (`statusId`-Feld):** Jeder Eintrag in `MITIGATION_ABILITIES` trägt ein `statusId`-Feld (FFLogs Status-ID = XIVAPI Status row_id + 1.000.000). Diese IDs werden als Fallback in `$mitigIdMap` eingetragen wenn masterData den Eintrag nicht enthält. Löst das Pre-Pull-Problem und Name-Mismatches (z.B. FFLogs "Guardian's Will" vs. Key 'Guardian', "Desperate Measures" vs. 'Expedient').
**Primär: `buffs`-Feld im `damage`-Event:** Das Feld enthält einen `.`-separierten String aktiver Status-IDs. `resolveMitigations()` mappt diese via `$mitigIdMap`. Doppelte Namen werden dedupliziert.
**Fallback: Shield-Timeline via `applybuff`/`removebuff`:** Das `buffs`-Feld des `damage`-Events spiegelt den Zustand *nach* dem Hit — Schilde die durch den Hit konsumiert wurden fehlen darin. Daher wird in Step 2b ein separater Buffs-Query (dataType: Buffs) für alle Shield-StatusIds gefetcht und eine Timeline aufgebaut: `$shieldTimeline[targetId][statusId][] = ['apply' => ts, 'remove' => ts|null]`. Bei `absorbed > 0` wird `shieldsActiveAt()` konsultiert und alle dort gefundenen Schilde die noch nicht in der Mitigation-Liste stehen werden hinzugefügt (Name-Deduplication). Buffer: 200ms (`remove >= damageTs - 200`) um consumed-at-impact von natural-expiry zu unterscheiden.
### Mitigation-Icons
- Icons lokal gespeichert in `assets/icons/mitigation/` als PNG
- Quelle: XIVAPI v2 (`https://v2.xivapi.com/api/asset?path=...&format=png`)
- Icon-Pfade per Action-Row-ID abgerufen: `https://v2.xivapi.com/api/sheet/Action/{id}?fields=Name,Icon`
- Dateinamen: kebab-case des Ability-Namens (z.B. `passage-of-arms.png`)
- Mapping in `analysis.js`: `MITIG_ICONS` Objekt (Ability-Name → lokaler Pfad)
**Darstellungsort nach `buffType`:**
- **Buffs** (`buffType: 'buff'`): erscheinen per Spieler unter der Spieler-Box (`.aoe-target-buffs`)
- **Schilde** (`buffType: 'shield'`): erscheinen als Tooltip auf dem `+absorbed`-Wert (`.aoe-target-absorbed`) — Liste der aktiven Shield-Namen, consumed Schilde werden über die Timeline-Fallback ergänzt
- **Debuffs** (`buffType: 'debuff'`): erscheinen einmal pro Event im Ability-Header neben "X total" bzw. in der REF-Zeile neben "REF X total ±delta"
- Fehlende Mitigations aus dem Ref-Pull: Buffs → ausgegraut per Spieler; Debuffs → ausgegraut im jeweiligen Header
- `.aoe-ability` nutzt `display: flex; align-items: center; gap: 6px` — identisches Spacing wie `.aoe-ref-label`
## Implementierte Features (Übersicht neuerer Commits)
### HP-Balken pro Spieler
2-Segment-Balken direkt unter Name+Schaden in der Spieler-Box:
- **Grün** (links): HP nach dem Treffer — Farbton dynamisch: >50% grün, 2550% amber, <25% rot
- **Rot** (Mitte): erlittener Schaden (als % von MaxHP)
- Nur gerendert wenn `t.maxHp > 0`; Daten kommen aus `targetResources.hitPoints` / `maxHitPoints` via `includeResources: true`
### Death-Highlight + Absorbed/Overkill
- Spieler-Box bekommt Klasse `.aoe-target--dead` wenn `hp === 0 && maxHp > 0`
- Overkill-Betrag wird links neben dem Job-Badge angezeigt (`.aoe-target-overkill`)
- Absorbed-Betrag erscheint als gedimmter Zusatz neben dem Schaden (`.aoe-target-absorbed`)
### Phase-Filter
- Liest `phaseTransitions` aus dem gewählten Fight-Objekt (`window.App.phases`)
- Dropdown `#phase-select` erscheint nur wenn Phasen vorhanden sind
- Option "Ganzer Fight" (id=0) ist immer dabei; individuelle Phasen ab id=1
- `phaseFilter = { startTime, endTime }` filtert die Timeline in `renderTimeline()`
### Spieler-Sortierung
Konsistentes Healer → DPS → Tank-Ordering überall: im Spieler-Grid, in jedem AoE-Event, und in der Referenz-Zeile. Innerhalb gleicher Rolle alphabetisch nach Name.
### Pull-Vergleich (innerhalb desselben Reports)
- Dropdown `#ref-fight-select` wird nach Report-Load mit allen Fights befüllt (via `onFightsLoaded`)
- Bei Auswahl: separater `api/analysis.php`-Call für den Ref-Fight → `refEvents[]`
- In `renderTimeline()`: per `abilityName` und Occurrence-Index gematchter Ref-Event wird als `REF`-Zeile unterhalb der aktuellen Targets gerendert
- Fehlende Mitigations (vorhanden im Ref, nicht im aktuellen Pull) werden als ausgegrautem Icon mit Klasse `.aoe-buff-missing` gezeigt — Buffs per Spieler, Debuffs im Ability-Header
- Schaden-Delta pro Spieler: grün wenn besser (`aoe-delta-better`), rot wenn schlechter (`aoe-delta-worse`)
- Gesamt-Delta + Ref-Debuff-Icons in der REF-Headerzeile (`aoe-ref-label`)
### Cross-Report-Vergleich
- Button "+ Anderer Report" (`#ref-ext-toggle`) öffnet Panel mit Eingabefeld + Laden-Button
- `api/fight.php` wird mit dem externen Report-Code aufgerufen → Fight-Dropdown befüllt
- Auswahl eines externen Fights → `api/analysis.php`-Call mit externem Code → `refEvents[]`
- Same-Report- und Cross-Report-Selektion schließen sich gegenseitig aus (jeweils Reset des anderen Dropdowns)
### Event Explorer (im Report-Tab)
Erscheint nach Fight-Auswahl als Card über dem Output-Terminal. Filteroptionen:
- **Ability**: Dropdown mit allen NPC-Fähigkeiten des Fights (via `api/abilities.php`)
- **DataType**: DamageTaken / DamageDone / Healing / Casts / Buffs / Deaths
- **Event-Typ (raw)**: damage, calculateddamage, applybuff, removebuff, etc.
- **Spieler**: Dropdown mit allen Spielern des Fights (via `api/abilities.php`)
- **Limit**: 1500 Events
- **Von/Bis**: Zeitoffsets in Sekunden vom Fight-Start
- Output landet im gleichen `#output`-Terminal wie der Fight-JSON
- Backend `api/debug-events.php`: filtert Events nach Typ, Ability-ID und Spieler (Source oder Target); gibt Metadaten + gefilterte Events zurück
## Konfiguration
- `config.php`: `CLIENT_ID`, `REDIRECT_URI`, `DEV_MODE` anpassen
- `DEV_MODE = true` deaktiviert SSL-Verifizierung (nur lokal, nie in Produktion)
- `session.cookie_secure` ist bei `DEV_MODE` automatisch `false`
## FFLogs API
- OAuth2 PKCE (kein Client Secret, öffentliche App)
- App registrieren: https://www.fflogs.com/api/clients/
- GraphQL Endpoint (user-scoped): `https://www.fflogs.com/api/v2/user`
- Token Endpoint: `https://www.fflogs.com/oauth/token`
- Kein Refresh Token für öffentliche Clients — abgelaufene Sessions starten PKCE neu
- Event-Typen: `damage` (post-Mitigation Snapshot, enthält `buffs`-Feld) vs. `calculateddamage` (Snapshot beim Cast-Start — buffs sind zu früh, aber `targetResources.absorb` zeigt den Schildwert zu diesem Zeitpunkt)
- `buffs`-Feld im `damage`-Event: `.`-separierter String aktiver Status-IDs. Achtung: Schilde die durch diesen Hit konsumiert wurden sind bereits entfernt → Shield-Timeline als Fallback nötig
- FFLogs Status-IDs = XIVAPI Status-Sheet `row_id` + 1.000.000 (z.B. Galvanize: row_id 297 → FFLogs 1000297)
- `dataType: Buffs` liefert `applybuff`/`removebuff`-Events (u.a. für die Shield-Timeline)
- `includeResources: true` im `events()`-Query liefert `targetResources.hitPoints` / `maxHitPoints` pro Event
## XIVAPI
- Basis-URL: `https://v2.xivapi.com`
- Action-Lookup per Row-ID: `/api/sheet/Action/{id}?fields=Name,Icon`
- Asset-Download: `/api/asset?path={tex_path}&format=png`
- Icons nicht hotlinken — lokal speichern (Community-Service, kein SLA)
- XIVAPI-Suche (`/api/search`) gibt bei manchen Abilities ClassJob-Daten statt Action-Daten zurück → direkt per Row-ID abrufen
## Repository
- Remote: `https://git.epow0.org/xziino/ff14-mitigator`
- Platform: Gitea (git.epow0.org)
- Branch: `main`
## Lokale Entwicklung
```
php -S localhost:8080
```
Dann `http://localhost:8080` im Browser öffnen.
Redirect URI in FFLogs App und config.php: `http://localhost:8080/auth/callback.php`
## Bekannte Schema-Infos (ReportFight)
Verfügbare aber noch nicht genutzte Felder: `friendlyPlayers`, `enemyNPCs`,
`lastPhase`, `standardComposition`, `hasEcho`, `combatTime`
Genutzt: `phaseTransitions` (für Phase-Filter), `fightPercentage`, `kill`, `startTime`, `endTime`
Vollständiges Schema: siehe `debug/schema.php` oder `fflogs-schema.json`
## Deployment
- `DEV_MODE` auf `false` setzen
- `REDIRECT_URI` auf produktive HTTPS-URL anpassen
- `debug/` Ordner nicht deployen
- `assets/` Ordner deployen (enthält lokale Icons)
---
## Planer-Tab — Konzept & Roadmap
### Ziel
Raid-Cooldown-Planer: Welche Mitigation-Ability wird für welche Mechanik eingesetzt? Basierend auf Log-Daten oder manuell aufgebaut. Überlebt Browser-Neustarts via localStorage.
### Datenmodell (Plan)
```json
{
"id": "uuid",
"name": "M8S Prog Week 1",
"createdAt": 1234567890,
"updatedAt": 1234567890,
"source": { "reportCode": "abc123", "fightId": 6 },
"jobComposition": ["PLD", "WAR", "WHM", "SCH", "MNK", "DRG", "BRD", "SMN"],
"mechanics": [
{
"id": "uuid",
"name": "Fourth-Wall Fusion",
"timestamp": 83000,
"unmitigatedDamage": 280000,
"assignments": [
{ "ability": "Reprisal", "job": "PLD" },
{ "ability": "Shield Samba", "job": "BRD" }
]
}
]
}
```
Mehrere Pläne gespeichert in `localStorage` unter `ff14-planner-plans` als Array.
### Import-Flow (erster Meilenstein)
**Ziel:** Einen bestehenden Log als saubere Mechanik-Vorlage laden — ohne vorhandene Mechaniken zu überschreiben.
1. Benutzer wählt Report-Code + Kampf (gleicher Flow wie im Report-Tab, eigenes Mini-Formular im Planer)
2. `api/analysis.php` wird aufgerufen → liefert `aoe_events` mit Name, Timestamp, `unmitigatedAmount`
3. Jedes AoE-Event wird als Mechanik-Kandidat angezeigt (Name + Timestamp + Rohschaden)
4. Benutzer kann einzelne Events auswählen oder alle übernehmen
5. **Merge-Logik:** Beim Import in einen bestehenden Plan werden nur Mechaniken hinzugefügt die noch nicht vorhanden sind — Matching per `abilityName` + Timestamp-Nähe (± 5s). Bestehende Assignments bleiben erhalten.
6. Neue Mechaniken werden an der richtigen Timestamp-Position eingefügt (Timeline bleibt sortiert)
**Warum Merge statt Überschreiben:** Progress-Szenario — erster Import enthält Phase 1, späterer Import (weiter im Fight) fügt Phase 2 hinzu ohne Phase-1-Planung zu verlieren.
### Geplante Features (Übersicht)
| Prio | Feature | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1 | **Import-Flow** | Log → Mechanik-Timeline, Merge bei Teilimporten |
| 2 | **Jobaufstellung** | 8 Slots (2 Tank, 2 Healer, 4 DPS), Auswahl bestimmt verfügbare Spells |
| 3 | **Cooldown-Zuweisung** | Pro Mechanik Abilities zuweisen/entfernen per Klick |
| 4 | **DR-Simulation** | `simuliert = unmitigated × ∏(1 dr_i)` live berechnet beim Toggle |
| 5 | **Recast-Tracking** | Recast-Datenbank pro Ability; Konflikt-Warnung wenn CD noch läuft |
| 6 | **Coverage-Ansicht** | Gantt-Chart: Mechaniken auf X-Achse, Buff-Dauer als Balken |
| 7 | **Analyse-Overlay** | Planer-Tab: Vergleich geplanter vs. tatsächlich genutzter CDs (Job-basiertes Matching, nicht Spielername) |
| 8 | **Shield-Schätzung** | Empirisch aus Log-Durchschnitt (`absorbed`-Werte), nicht exakt |
| 9 | **JSON-Export/Import** | Plan als Datei teilen mit Raidkollegen |
### Spell-Verfügbarkeit nach Job
Jobaufstellung → verfügbare Abilities (Subset von `MITIGATION_ABILITIES`):
| Job | Abilities |
|---|---|
| PLD | Passage of Arms, Divine Veil, Guardian, Reprisal |
| WAR | Shake It Off, Bloodwhetting, Reprisal |
| DRK | Dark Missionary, Reprisal |
| GNB | Heart of Stone *(noch nicht getrackt)*, Reprisal |
| WHM | Temperance, Divine Benison, Divine Caress |
| SCH | Sacred Soil, Expedient, Fey Illumination, Galvanize, Seraphic Veil, Catalyze, Addle |
| AST | Collective Unconscious, Neutral Sect, Intersection, the Spire |
| SGE | Kerachole, Holos, Holosakos, Panhaima, Eukrasian Prognosis, Eukrasian Diagnosis, Haima, Addle |
| BRD | Troubadour |
| MCH | Tactician |
| DNC | Shield Samba, Improvised Finish |
| MNK | Feint |
| DRG | Feint |
| NIN | Feint |
| SAM | Feint |
| RPR | Feint |
| VPR | Feint |
| BLM | Addle |
| SMN | Addle, Radiant Aegis |
| RDM | Addle, Magick Barrier |
| PCT | Addle, Tempera Coat, Tempera Grassa |
### Recast-Zeiten (geplante Datenbank)
Wird benötigt für Konflikt-Erkennung. Beispiele:
- Reprisal: 60s
- Feint / Addle: 90s
- Troubadour / Tactician / Shield Samba: 120s
- Temperance: 120s
- Dark Missionary / Heart of Light: 90s
### Technische Entscheidungen
- **Persistenz:** `localStorage` — kein Backend nötig, mehrere Pläne möglich
- **IDs:** `crypto.randomUUID()` für Plan- und Mechanik-IDs
- **Merge-Matching:** Mechaniken gelten als identisch wenn `abilityName` gleich und `|timestamp_a - timestamp_b| < 5000ms`
- **Keine Spielernamen im Planer:** Assignments sind Job-basiert (`{ ability, job }`), damit Pläne übertragbar sind
- **Analyse-Tab Overlay (Prio 7):** Job aus tatsächlichem Pull → lookup welche Ability dieser Job im Plan hatte → Soll/Ist-Vergleich

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